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微課金 原神ランク5難易度とVer1.1とディオナ評価

  • 2020年11月13日
  • 2020年11月13日
  • 雑記

世界ランク5の体感難易度

 敵全般が固くなり、狼とかは特に感じる。最低限元素反応させてアタッカーの攻撃力が1200程度あれば超電導がない(氷キャラを採用できてない)レザーでも問題ない。なんなら1.1アプデで感電が強くなってるので龍血譚バーバラの無課金コンビが生きました。

 秘境はツラい。ソロでの突破は上記よりも強化がほしいなと感じました。私はドケチトラベラーなので聖遺物の強化は基本Lv8止め、武器も基本40程度で一部50程度といったところ。天賦だけ簡単に上げてある状態。”聖遺物の厳選はLv6からオジサン”の言葉を信じてるためカスみたいな聖遺物で頑張る

Ver1.1の難易度

 Ver1.1のストーリー難易度はかなりの歯ごたえ…というのも人型の新ボスが辛くて初めて料理を戦闘中にパクパクする自体になる。ステータスに余裕がなくてもモーションに慣れればどうとでもなりそうだが、失敗した場合はあの長いムービーを飛ばし読みする以外スキップできないと思うので辛い。連撃を受けると防御力が低いキャラや元素の噛み合せで一瞬でデスする。私の場合は攻撃するときはゴリゴリに攻撃してリキャスト中はタンク(私はレザー)で全力で退避で乗り切った。一番つらいのはヒットアンドアウェイでチクチク行こうとすることだと思う。火力を総投入して短時間で怯ませて火力を浴びせたほうが安全。一応ストーリー進行上ではダントツの難易度に感じた。ちなみにアタッカーLv71 サブアタッカー61 元素付与51 ヒーラー51の構成。

 その他諸々の追加サブミッション的な難易度はほぼ作業で難易度で困ることはない。

ディオナ評価(半エアプ)

 ディオナについて。これは憶測かつ持論なのでまぁテキトーに流して欲しいのだが。私はガイアをまともに育ててなければ、ナナも持っていない。ガイアを育てない理由は「おまほんせ」「おとなしやが」やかましいわ!!ってなるので好かず育ててない。螺旋もヒールがおらず7挑戦止まりで放置という程度なのでエアプが何を喋るんだと言う感じだがディオナ引いて育ててるし、ビルド構築自体は得意(根拠はない)だし、最新情報は一応おってる。まぁとりあえずエアプではあるので話半分の更に半分にでも見てもらえたらと

 ディオナで火力を出すのはかなり辛く感じる。最近ベネットを採用したがベネットの防御型になったサポートという印象。となるとナナに通ずるところがあるが見てる感じナナよりも回復量は劣る。なんなんこのキャラって感じだが性質のかみ合わせと弓ってのがポイントだと思う。

 まず今まで祭礼の弓の出番がない。そこにディオナがガッツリと当てはまる。逆に祭礼がない場合は火力を盛っても割の悪いキャラなので祭礼or西風だがリキャストの長さから祭礼の方が合う上にOPが元素チャージなのでバッチリ噛み合う。元素爆発の容量が80と割と軽くないが1凸すれば実質65になるので頑張って重ねたいところだが基本的に盛りたいステータスはHPと元素チャージが主になるぁと。そこそこの育成を考えてる場合は2凸したい、6凸で熟知が200盛れることでPT能力が爆上がりするので投資できる人は完凸投資が強い。微課金勢が狙いたいのは現実的に1凸だろうか。

 役割としては元素付与、シールド付与、弱点射撃、バリア即破壊、ヒールといった具合。サポートとヒールは前情報でわかっていたが元素スキルが多段(5段)のためバリア剥がしが最速、祭礼と組み合わせれば10連を即打てる上に射程が長くホーミングする。逆に言えば祭礼がないと5段止まりでバリア剥がしの能力はかなり低くなる。個人的には祭礼がないとまぁ使いづらい使いづらい。祭礼剣とナナの育成との兼ね合いになるので手持ち次第でディオナを採用するべきか否かという感じ。祭礼ナナが育ってればディオナは不要だし、祭礼弓ディオナが育ってればナナを育てなくても良い。

 ナナとの違いはシールドを付与すること、これは今後法器キャラをどこかに組みたくなりそうな流れと、敵の攻撃力が相対的に爆上がりしそうな予感からロマンの火力至上主義はどんどん辛くなってくると思っている。その場合に半端な連続回復、もしくあ回復能力だけでは敵の集中火力で回復量を突破されて瞬死するシーンもありそうな気がする(プレイミス0とか考えたらそもそもヒーラーいらないとか考え方は万人あるけど)、自キャラのモーションの補完の意味でもシールド付与の強みは以前より増していくと思うので回復そのものはナナやバーバラに劣りつつも出番は確保されていると思う。

 基本元素技のみのチョン出し運用。氷弓ということで探索でもそこそこ使える。弓キャラはパッとしないイメージがあったが1.1からのダメージ耐性がついた特殊ゴーレムなど弓キャラがいると難易度が大幅に変わるシーンがある。この特殊な耐性を持つ敵が今後も形を変えて追加が予想されるので半端に片手剣を持たせるよりも100倍使いやすいと思っている。弱点射撃の効果を得たいだけなら一切の攻撃を盛る必要がないのでステを振りやすいのもいいし余りの聖遺物を回しやすくて助かる。弓キャラのウィンティがピーキーなキャラかつ限定キャラなので、恒常で使いやすい弓は1.1で雷強化がなされたフィッシュルぐらい(アンバーはビルドが面倒くさい)なのでディオナは隙間産業的な丁度いいポジションにある。攻撃的に安牌な氷キャラを採用するとしたらガイアなのは揺るがないが差別化した地味な魅力はちゃんと持ってる。ただ元素爆発まで多くの場合バリア割とシールド付与くらいしか用がないのでパッと見魅力にかけると思われるだろうし祭礼がない回せないので手持ち次第なところは確実にある。

 ストーリー攻略の難易度がそこそこのものになってきそうな予感があり、微課金リソースケチケチ旅人の私にとっては今後の敵やイナズマの攻略で役立ってくれそうだなと。結論としては祭礼があればナナに並ぶ生存ベクトルでの☆4ピックアップの隙間産業的な確実な需要があるという感じだろうか。実際9層以上を攻略してる人もディオナが役立つシーンがあると発言してたり、氷2キャラを運用する状況を考えた時にナナは育てづらく趙雲は超伝導の邪魔と思う人はディオナで良いんじゃないかと思う。

 そう考えると原神のキャラバランスは本当に面白い、強いて言うならタルタリアの運用ハードルが高すぎて不安とか、今の主人公とアンバーがニッチ性能とかはあるが、それでも不採用を強要されるほどでもなく他キャラも全て魅力がちゃんとあるのは凄いなと。カジュアルシューティングのクソバランスに飼いならされた身からするとちょっと感動モノだったりする

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